← Todos los proyectosGeometría en el espacio y dibujo técnico

Enfonsar la flota

Undirlaflota, la aplicación que hay detrás, convierte la cuadrícula clásica en un bloque de 10 por 10 por 5 niveles. Los aviones vuelan en los niveles de arriba, los barcos navegan en la superficie y los submarinos se esconden debajo; los torpedos llegan a la superficie y hacia abajo, los ataques aéreos a la superficie y hacia arriba. Con veinte torpedos y diez ataques aéreos para quinientas celdas, disparar al azar es perder, y la partida se convierte en un problema de patrones de búsqueda y de probabilidad. Dos visores en tres dimensiones muestran la flota propia con los impactos recibidos y el bloque de ataque con las coordenadas en directo; al lado, la planta, el alzado y el perfil de la celda apuntada. Se juega contra el ordenador, a dos en un mismo dispositivo o en línea con la clase, y hay un tutorial que no guarda nada. El alumnado entra con un código de clase y un nombre, sin contraseña.

Web del proyectoenfonsarlaflota.aulaia.cat
Visita enfonsarlaflota.aulaia.cat
EtapasESO · Bachillerato
MateriasMatemáticas · Dibujo técnico
IdiomasCatalán · Castellano · Inglés
EstadoEn producción, para 3.º y 4.º de ESO

Funcionalidades principales

Más información sobre Enfonsar la flota

En 3.º de ESO la cuadrícula ya se sabe. Lo que cuesta es el salto al espacio: aceptar que un punto tiene tres coordenadas, que una vista de un objeto pierde una y que con dos vistas se reconstruye lo que no se ve. Enfonsar la flota en 3D hace que este salto tenga consecuencias dentro de un juego que todo el mundo conoce. La tercera coordenada no es decorativa: decide qué arma sirve, qué nivel vale la pena explorar y qué hipótesis hay que tener sobre lo que hay debajo. Mientras el alumno apunta, las tres proyecciones del sistema diédrico se dibujan solas, así que la planta, el alzado y el perfil dejan de ser una convención de los planos y pasan a ser la manera de encontrar el submarino. La munición limitada hace el resto. Un portaaviones ocupa cinco celdas en línea, y un patrón que dispare a una de cada cinco columnas lo encuentra seguro; las unidades de tres y de dos celdas piden patrones más densos. Cuántos disparos hacen falta para cubrir un plano, qué probabilidad tiene el primer disparo: son preguntas de recuento y de probabilidad que surgen de querer ganar, no de un enunciado. La pantalla final indica la precisión, las columnas exploradas, los niveles usados y si el patrón ha sido sistemático, exploratorio o mixto. El proyecto incluye una secuencia de tres sesiones para Matemáticas y Educación Plástica y Visual, con consignas de libreta (anotar cada disparo como punto, dibujar planta y alzado a mano, deducir coordenadas a partir de dos vistas) y una rúbrica de cuatro niveles. Las evidencias automáticas se guardan por código de clase; la nota sale del trabajo del alumno. Alineado con el Decreto 175/2022 de Cataluña y disponible en catalán, castellano e inglés.

Preguntas frecuentes

¿Para qué cursos está pensado?

Para 3.º y 4.º de ESO, donde se trabajan las coordenadas en el espacio y el sistema diédrico. También sirve en 2.º de ESO como primera aproximación y en 1.º de bachillerato tecnológico como repaso.

¿Hay que crear cuentas al alumnado?

No. Se entra con un código de clase y un nombre, sin contraseña. El tutorial se abre sin nada y no guarda ningún dato.

¿Cómo empieza un centro?

Solicita el alta desde esta web. Hoy el código de clase de vuestro grupo lo creamos nosotros y te avisamos cuando esté listo. Mientras tanto, el tutorial y las partidas contra el ordenador funcionan sin código.

¿Qué guarda de cada partida?

Por código de clase: precisión, disparos, unidades hundidas, niveles usados y tipo de patrón de ataque. Nada más. La nota sale de la libreta, de la ficha de coordenadas y de la reflexión escrita, no del juego.

¿Cuánto tiempo requiere?

La secuencia propuesta son tres sesiones: tutorial y partida contra el ordenador, partida a dos con vistas diédricas en la libreta, y análisis de resultados con un reto de estrategia.

¿Hay adaptaciones?

Para refuerzo: tutorial sin límite de partidas, vistas diédricas siempre visibles y empezar con la altura fijada en cero. Para ampliación: calcular la probabilidad de acierto del primer disparo o justificar por qué el patrón de una de cada cinco columnas es el mínimo para un portaaviones.

Otros proyectos de aulaia.cat

¿Quieres ver Enfonsar la flota en tu centro?

Nos dices quiénes sois, lo validamos y recibiréis un correo con los pasos. Sin compromiso.

Solicita el alta para Enfonsar la flota